最近补完了《绯色回廊》第二章,忽然意识到一个问题:这类型作品的玩法设计往往被叙事需求牵着走,最后变成点几下就推进。
但也有反例,比如把选择做成资源管理的作品,玩家的每一次取舍都会影响后期可用的信息量,那种压力是真实存在的。
想听听大家的看法:你觉得哪种设计更接近「平衡」?有没有具体例子?
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玩了几年同类作品,感觉大多数要么叙事很好但玩法很浅,要么玩法扎实但故事只是包装。有没有真正两边都站得住的作品?
「成人向游戏的叙事和玩法,真的能平衡吗?」
话题由读者发起 · 内容为虚构演示
最近补完了《绯色回廊》第二章,忽然意识到一个问题:这类型作品的玩法设计往往被叙事需求牵着走,最后变成点几下就推进。
但也有反例,比如把选择做成资源管理的作品,玩家的每一次取舍都会影响后期可用的信息量,那种压力是真实存在的。
想听听大家的看法:你觉得哪种设计更接近「平衡」?有没有具体例子?
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